Gaya. Final Fantasy Forum

Объявление

Новости
Внесены коррективы в дизайн и интерфейс форума. Открыт новый авторский раздел от rinoa, с её замечательными фанфиками и её непревзойденный косплей Скуалла и Риноа, в дуэте с её замечательным мужем. Так же обновлены разделы с картинками по категории Мультимедиа. Добавлено описание к Dissidia 012[doudecim] Final Fantasy. И наконец то написана рецензия на Final Fantasy The Legends of Crystals, нашим администратором Amarant_Coral :)
Приятного просмотра))

Для вновь прибывших. Есть отдельная тема по идеям и предложениям. Отличившимся выдаем модератора на Испытательный Срок. Так же открыта флудильня. Пишем, не стесняемся. Собственно говоря, можно просматривать темы и т.д. Комментировать и оценивать. Дополнять и предлагать. Добро пожаловать, одним словом :)

С ув. Администрация Gaya. Final Fantasy Forum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Gaya. Final Fantasy Forum » Final Fantasy II » Сюжет


Сюжет

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Скоро будет

0

2

Удачный старт первой части придал разработчикам немало здорового оптимизма, а поэтому всякие мысли о банкротстве быстренько отставили, и начали закреплять успех разработкой второй части. На этот раз, разработчикам хотелось привнести в игру нечто действительно "своё", что помогло бы игре полностью избавиться от критики в связи с "похожестью" на конкурентов из серии Dragon Quest. В значительной мере, им это удалось, и некоторые геймеры до сих пор считают эту часть одной из самых "специфичных" в серии, в основном благодаря её необычной системе прокачки персонажей. Final Fantasy II вышла в Японии практически ровно через год после появления первой части, а именно 17 декабря 1988 года.

Снова игре удалось разойтись неплохим тиражом, и после выхода первой части в Штатах (1990 год), начались разговоры о возможности выпуска и второй части на северо-американский рынок. Проект был поручен английскому переводчику игровых проектов Square - Каору Морияме (Kaoru Moriyama), который впоследствии работал над переводами скриптов для игр Final Fantasy IV и Secret of Mana. И, хотя уже была изготовлена бета-версия игры, а сама Square готова была проанонсировать релиз, все работы над проектом были неожиданно приостановлены. Виной тому стал недавний выход новой приставки от Nintendo - Super Famicom (Super Nintendo Entertaiment System / SNES в США), из-за чего большинство разработчиков и геймеров оперативно переключились именно на неё, а отслужившую свой срок NES стали потихоньку забывать. Учитывая также то обстоятельство, что со времени релиза игры в Японии прошло три года (и даже успела выйти полноценная третья часть), руководители Square сочли бесперспективным её издание в Штатах, и Морияма переключился на локализацию более актуальной Final Fantasy IV. Таким образом, практически завершённой англоязычной версии игры, Final Fantasy II: Dark Shadow Over Palakia, так и не суждено было попасть в руки американских геймеров. Зато, второй части посчастливилось оказаться одной из первых игр, удостоившихся фэнского перевода. Официально, американцы и европейцы впервые увидели игру лишь в 2003 году, в составе Final Fantasy Origins на PSOne.

Позже, вторая часть вышла на тех же приставках и портативных консолях, что и её предшественница. Среди них значились и Bandai WonderSwan Color, и Sony PlayStation (отдельно от первой части в Японии и как часть Final Fantasy Origins в США и Европе), и Game Boy Advance, и те же серии мобильных телефонов (кроме CDMA 1X WIN).. В основном, все дополнения были идентичны дополнениям, присутствовавшим в ремейках первой части.

Геймплей

Все основные особенности геймплея игра взяла от своей предшественницы - персонажи свободно перемещались по мировой карте, заходя в понравившиеся города и подземелья. В городах наши герои могли отдохнуть в гостинице, прикупить нужного оружия, брони, предметов и магических спеллов, а также пообщаться с жителями для получения нужной информации. Сохраняться всё также можно было как на мировой карте, так и в специально отведённых для этой цели местах в подземельях (Save Point). Но теперь значительно понизилось количество предметов, которое персонажи могли носить с собой. В инвентарь к персонажу можно было положить всего два предмета, а в общем инвентаре, предметы из которого было нельзя использовать во время битвы, количество мест также было в значительной степени ограничено, особенно с учётом того, что два одинаковых предмета перестали складываться в одну ячейку. Магические спеллы, часть из которых можно было использовать и вне битвы, теперь складывались в общий инвентарь для нужного их распределения по персонажам. Отличительным моментом второй части можно назвать "Word Memory" - систему, позволявшую при разговоре с NPC запоминать отдельные слова или фразы, которые потом можно было использовать при разговоре с другими NPC для продвижения по сюжету, либо получения определённой информации.

Боевая система

Бои во второй части происходили всё по той же, как и в первой части, пошаговой (turn-based) системе, когда персонажи и монстры атаковали лишь после задания всем персонажам некоторых действий. Максимальное число персонажей, которое находилось на поле боя, равнялось четырём. Монстров же могло быть до восьми штук - по двое в четыре ряда. Впервые появилась возможность ставить своих персонажей на задний ряд, что помогало уберечь нужных персонажей от физических атак, но не спасало от выстрелов из лука и магических спеллов, а также значительно понижало физическую атаку самого персонажа, что делало наиболее правильной расстановку в задний ряд персонажей магической направленности. И конечно, никуда не делось неперенаправление атак, когда предыдущий персонаж убивал монстра, а последующий, будучи нацеленный на того же противника, исполнял своё действие уже на пустующее место. Но основной особенностью этой части явилось полное игнорирование системы получения опыта и накопления уровней самими персонажами (experience-based levels). Теперь персонаж после боя получал только то, на что "наработал" во время битвы. То есть, если персонаж атакует только физическими атаками, то ни о каком повышении магической атаки не может идти и речи - повышается только физическая. Поэтому, для повышения физической атаки у персонажа, надо как можно чаще использовать именно физические атаки, а для повышения магической силы заклинаний, соответственно, магические спеллы. Но теперь, оружие и каждое магическое заклинание обзавелось уровнями, повышение которых происходило за счёт определённого количества использований в бою выбранного оружия или магического заклинания. Максимальное количество жизней и магии возрастало от того, что персонаж в бою получал как можно больше повреждений и тратил много магических очков. Для прокачки ловкости требовалось как можно чаще уворачиваться от ударов противника с одетым на персонаже щитом, либо проводить неэффективные атаки. Возможен вариант, что если персонаж, хорошо раскаченный на физическую атаку, начинал злоупотреблять магическими заклинаниями, то показатели физической атаки могли даже понизиться.

Безусловно, чтобы развить какое-нибудь оружие или магический спелл до максимального уровня, требовалось использовать это оружие (магический спелл) в бою просто безумное количество раз (у оружия развивался сам тип оружия, а не конкретно каждое из них), а учитывая, что магических спеллов превеликое множество - это попахивало форменным дурдомом. Впрочем, доблестные разработчики предусмотрели отличную возможность в значительной степени сократить время на раскачку нужного оружия или спелла (по другим сведениям - это банальный баг) - игра даёт возможность отменять действия персонажей до того, как для последнего из них была введена любая из команд, при этом неисполненные действия предыдущих персонажей засчитываются за проведённые. Поэтому, механизм быстрой прокачки оружия и магии выглядел так - для трёх персонажей (если их четыре) задавались какие-нибудь действия, после чего, перед заданием какой-нибудь команды для последнего персонажа, отменялись все назначенные команды и всё это повторялось нужное количество раз. Таким образом, всё выходит гораздо быстрее. А учитывая, что во второй части также появилась возможность атаковать своих коллег - это несколько облегчало прокачку максимального количества жизней (хотя, при использовании некоторых магических спеллов выходило ещё быстрее). Разработчики дошли даже до того, что количество денег, отдаваемых в гостинице за отдых, стало рассчитываться по формуле, куда входили жизненные и магические очки, потраченные с предыдущего отдыха. Данная возможность перекочевала и в ремейки игр для WSC и PSOne, но от неё благополучно избавились в версии для GBA, хотя последняя обзавелась несколько другой возможностью схалявить при раскачке оружия. На этот раз, можно было надеть на персонажа два щита и, проводя неэффективные атаки, постоянно получать какое-то количество опыта для щита. Но если перед концом сражения поменять щиты на пару оружий, то опыт после боя переходил именно на эти оружия.

Сюжет

Конечно, особенности приставки и в этой части не позволили нам лицезреть полноценный сюжет (в основном, из-за скудности диалогов), но уже определённо появились зачатки чего-то более грандиозного, нежели, к примеру, в простенькой первой части. Множество персонажей, пытающихся избавить свой мир от тирании императора, желающих сделать его лучше и теряющих жизни ради этой цели, а также три юных борца за свободу, потерявших своих родителей и в поисках друга помогающих повстанческим войскам в борьбе с империей - всё это задатки отличных сюжетов, где присутствует любовь и ревность, где происходит полное переосмысление происходящего, заклятые враги становятся верными друзьями, а родители борются за лучшее будущее своих детей. Именно вторая часть определила собственное лицо серии Final Fantasy на многие годы вперёд.

Персонажи

Самый большой минус персонажей первой части заключался в том, что все они были безымянными и отличались друг от друга лишь принадлежностью к одному из шести боевых классов, имея общую однострочную предысторию и нисколько не претендуя на какое-то раскрытие в ходе сюжета. В этом плане вторая часть немного подросла, обзаведясь разноплановыми персонажами, каждый из которых имел своё собственное имя, предысторию и судьбу. Конечно, это были лишь предпосылки к полноценным историям и характерам, но начало было положено именно во второй части. В игре имеется три основных командных персонажа, место же четвёртого постоянно занимает один из многих, так или иначе поддерживающих нашу миссию, персонажей, покидающий партию после определённых событий, отчего прокачка последнего не требуется. Не смотря на то, что изначально каждый герой имеет некоторую предрасположенность к определённым характеристикам, это не мешает сделать, к примеру, из маленькой девушки безжалостного бойца, а из большого дяденьки физически слабого мага.

Музыка

All Sounds of Final Fantasy I&II (список треков)

Сборник оригинальных мелодий (звуков) из первой и второй частей Final Fanatsy. Альбом издан компанией DataM/Polystar 28 февраля 1989 года. Содержал 49 треков, первый и последний из которых присутствовали в аранжированном виде. Треки со второго по двадцать первый (2-21) относились к Final Fantasy, а с двадцать второго по сорок восьмой (22-48) к Final Fantasy II. Позже, альбом был переиздан компанией NTT Publishing 25 марта 1994 года. Все мелодии написаны и аранжированы Nobuo Uematsu.

Final Fantasy & Final Fantasy II Original Soundtrack (список треков)

Саундтреки ремейков первой и второй частей Final Fantasy для PSOne. Учитывая подавляющее техническое превосходство PSOne над NES, треки обрели совершенно новое звучание, ни чуть не уступая даже саундтреку девятой части. Аранжировкой всех мелодий занимались Nobuo Uematsu и Tsuyoshi Sekito. Саундтреки были изданы компанией DigiCube 23 октября 2002 года, а 23 сентебря 2004 их переиздала уже сама Square Enix. Сборник содержал два диска: 36 треков из Final Fantasy на первом, и 29 треков из Final Fantasy II - на втором.

Final Fantasy Symphonic Suite (список треков)

Сборник аранжированных Katsuhisa Hattori и Takayuki Hattori (отец и сын) композиций, в исполнении токийского симфонического оркестра под руководством Katsuhisa Hattori. Впервые издан компанией DataM 25 июля 1989 года, а переиздан компанией Polystar/NTT 25 марта 1994 года. Содержал семь композиций - четыре из Final Fantasy II, две из Final Fantasy и ещё одну, состоящую из музыки обеих частей.

Команда разработчиков

Идейный руководитель и директор - Hironobu Sakaguchi
Музыкальный композитор - Nobuo Uematsu
Дизайнер персонажей - Yoshitaka Amano
Главный программист - Nasir Gebelli
Сценарист - Kenji Terada
Игровые дизайнеры - Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu и Koichi Ishii
Программисты - Naoki Okabe и Katsuhisa Higuchi
Графические дизайнеры - Kasuko Shibuya и Ryoko Tanaka
Продюсер - Masafumi Miyamoto
взято с http://www.ffforever.info

0


Вы здесь » Gaya. Final Fantasy Forum » Final Fantasy II » Сюжет